CS2: Warum sich das Movement so ungewöhnlich anfühlt

Für erfahrene CS:GO-Spieler fühlt sich das Movement in CS2 sehr ungewöhnlich an. Manche behaupten, es liegt an Valves neuer Sub-tick-Mechanik. Diese Spieler haben Commands gefunden, um diese Mechanik zu umgehen. Damit soll sich das Movement angefühlt haben wie in CS:GO. Jetzt hat Valve diese Commands mehr oder weniger nutzlos gemacht, zum Unverständnis vieler Spieler. Schauen wir uns mal an, was da gerade abgeht.

CS2 Movement Thumb
Warum fühlt sich die Bewegung in CS2 so unregelmäßig an? Und gibt es eine Lösung? | © Valve, Spunj via Twitter

Das CS2-Movement fühlt sich seltsam an, zumindest für viele in der Community, die viel Erfahrung mit CS:GO gemacht haben. Einige sagen, dass dies durch die Sub-Tick-Server-Methode verursacht wird, die mit der Einführung von CS2 kam. Andere denken, dass das nur ein Placebo-Effekt sei.

Es gab eine Konfiguration, die vom früheren Profi und nun Caster Chad "SPUNJ" Burchill veröffentlicht wurde, mit der dein Movement sich genauso wie in CS:GO anfühlen sollte. Die Community ist gespalten, und einige verrückte Analysen wurden angestellt. Im neuesten Update hat Valve diese Commands gestoppt. Schauen wir uns das alles genauer an.

Warum fühlt sich das Movement in CS2 so komisch an?

Das wird kompliziert, aber ich werde versuchen, es so einfach wie möglich zu erklären.

CS:GO vs. CS2 Server: Was hat sich geändert?

Der Grund, warum sich das Movement in CS2 anders anfühlt, ist, dass CS2 von 64-Tick-Servern zu einer "Sub-Tick-Methode" gewechselt ist. Lassen wir uns mit der Tickrate beginnen. Die Anzahl der Ticks eines Servers sagt aus, wie oft ein Server Informationen von allen Spielern erhält und an diese zurücksendet. Bei einem 64-Tick-Server werden Informationen an den Server gesendet, vom Server verarbeitet und vom Server an alle Spieler 64 Mal pro Sekunde gesendet, oder etwa alle 16 Millisekunden. Das ist zu schnell, um von einem Spieler wirklich bemerkt zu werden, was das Spiel reibungslos erscheinen lässt.

Valve führte mit dem CS2-Release die "Sub-Tick"-Methode ein, die wichtige Informationen wie Bewegung, Schießen und das Werfen von Granaten immer dann berechnet, wenn sie auftreten, ohne sich auf Ticks zu verlassen. Wenn du in CS:GO eine Taste direkt nach einem Tick gedrückt hast, hat deine Aktion erst gestartet, wenn der nächste Tick begann. In CS2 wird deine Eingabe ausgeführt, sobald das Spiel sie registriert. Das Spiel sollte sich also viel flüssiger anfühlen und die Diskussion über die Tickrate sollte mit CS2 gelöst worden sein.

Valve erklärte die neue "Sub-Tick"-Methode in einem YouTube-Video:

Warum fühlt sich CS2 weniger reibungslos an als CS:GO?

Valves Plan ist jedoch nicht aufgegangen. Seit dem Limited Test sagen Spieler, dass sich das Spiel in Bezug auf die Bewegung anders und seltsam anfühlt. Und nach meinen ersten Stunden in CS2 stimme ich dem zu. Irgendetwas fühlt sich seltsam an. Besonders, wenn du bewegungsintensive Bewegungen wie das Strafen machst.

Cs2 AK in Hand
CS2 fühlt sich einfach nicht so reibungslos an wie CSGO. | © Valve/EarlyGame

Strafen bedeutet, eine Ecke mit den seitlichen Lauf-Tasten "A" und "D" zu peaken und deine Bewegung zu stoppen, sobald du die Ecke vollständig gepeakt hast. Du fängst an zu schießen, sobald dein Charakter seinen seitlichen Schwung verloren hat und still steht, was dir ideale Genauigkeit mit deiner Waffe gibt. Es ist schnell und effektiv, aber schwer zu erlernen.

Das Counterstrafen ist im Grunde genommen wie das Strafen, aber du konterst deinen seitlichen Schwung, indem du die entgegengesetzte Taste deiner Bewegungsrichtung drückst. Wenn du dich also nach links bewegst, musst du die "D"-Taste drücken, um gegenzusteuern. Du wirst schneller anhalten und viel schneller bereit sein, zu schießen. Aber es ist noch schwieriger, und du solltest wissen, wie man richtig straft, bevor du mit dem Counterstrafen beginnst.

Aufgrund der Sub-Tick-Methode ist das Treffen perfekter Counterstrafes unglaublich schwer geworden, da der Fehlerbereich praktisch verschwunden ist. Während das Zeitfenster für einen perfekten Counterstrafe in CS:GO bei 64 Ticks einen Fehlerbereich von etwa 3 Ticks hatte (also etwa 46 Millisekunden), ist der Fehlerbereich in CS2 immens geschrumpft. Gute Spieler konnten ein gutes Gefühl dafür entwickeln, wann sie gegensteuern müssen, um das Beste daraus zu machen. Jetzt ist es viel schwieriger geworden.

Dasselbe gilt für Longjumps. Da es in CS2 extrem schwierig ist, den perfekten Zeitpunkt zu finden, sind schwierige weite Sprünge praktisch unmöglich. Das zeigen wir später anhand eines Beispiels.

Der Twitter-Nutzer "aRTYSAN" hat einen kleinen Thread erstellt, in dem er die Befehle erklärt, über die wir gleich sprechen werden, aber er hat auch eine Grafik erstellt, die zeigt, warum das Counterstrafen so viel schwieriger geworden ist:

Er behauptet, dass das Counterstrafen tatsächlich weitaus effektiver sein könnte, aber auch viel schwieriger richtig auszuführen ist. Das wird das Spielfeld erweitern und dir einen großen Vorteil verschaffen, wenn du konstante Counterstrafes landen kannst.

Der Reddit-Nutzer "u/carnifexCSGO" hat einen ausführlichen Beitrag verfasst, in dem er seine Gedanken darlegt und einige Analysen zur Bewegung in CS2 mit der Sub-Tick-Methode zeigt. Er kam zu folgendem Schluss:

Ich glaube, dass es von Vorteil sein könnte, die Bewegung an ein 64-Hz-Raster zu binden, da dies eine gewisse Konsistenz ermöglicht, da es ein Zeitfenster gibt, das du treffen kannst. Wenn die Subtick aktiviert ist, hast du eine nahezu unendliche Reihe von Werten zwischen zwei Ticks, die du treffen kannst, und sie beeinflussen alle, wie viel Geschwindigkeit du im nächsten Tick bekommst. (Aus dem Englischen übersetzt)

Beide unterstreichen das Gefühl der Community, dass die Bewegung in CS2 unregelmäßig ist, da es keine wirkliche Konsistenz gibt, die realistisch erreicht werden kann. Oder gibt es doch eine Lösung?

Gibt es eine Lösung für das Bewegungsproblem in CS2?

CS2 Jump Throw Bind Example
Kannst du mit den Sub-Tick-Servern Konsistenz finden? | © Valve

Es gab eine Lösung. Der zuvor erwähnte Spunj fand eine Lösung, die zumindest funktionierte, bis Valve ins Spiel kam und sie nutzlos machte. Die Befehle wurden verwendet, um die Bewegungstasten "de-sub-ticken". Dies funktionierte etwa zwei Wochen lang, bevor Valve am 17. Oktober ein Update veröffentlichte. In dem Patch Notes-Beitrag schrieben Valve:

Die Befehlsaliasse nutzen jetzt die Sub-Tick-Genauigkeit

Nach diesem Update, das den Profispielen derzeit nicht beeinträchtigt, werden Befehlsaliasse, die an Bewegungstasten gebunden sind, nicht mehr im 64-Hz-Raster fallen, sondern im Sub-Tick-Raster bleiben. Daher funktionieren die Bewegungsbefehle nicht mehr.

Und natürlich ist die Community nicht erfreut. Spunj hatte harte Worte für Valve, der Profispieler Jonathan "Elige" Jablonowski veröffentlichte ein Video auf Twitter, das den Unterschied zwischen 64-Tick-Bewegung und Sub-Tick-Bewegung zeigt.

Im Moment scheint es, dass die Server mit der Subtick-Methode desynchronisieren können. Daher kann es zwischen 1 und 20 Ticks dauern, bis eine Aktion erfolgt. Im schlimmsten Fall dauert es 0,3 Sekunden, bis deine Aktion erkannt und vom Server ausgeführt wird. In einem 64-Tick-System betrug deine maximale Wartezeit 32 Millisekunden, jetzt könnte sie bei etwa 300 Millisekunden liegen.

Das Problem liegt nicht bei den 64-Tick-Servern, da ein 128-Tick-Subtick-Server immer noch etwa 150 Millisekunden benötigen könnte, um eine Bewegungsaktion zu erfassen und auszuführen. Das ist für einen so schnellen Shooter viel zu lange.

Ja, CS2 ist ein brandneues Spiel, und die Sub-Tick-Methode könnte einmal, wenn sie ordnungsgemäß funktioniert, revolutionär sein. Aber im Moment ist das nicht der Fall. Das Spiel veranstaltet derzeit sein erstes Tier-1-LAN-Turnier und hat immer noch mehr als eine Million gleichzeitige Spieler pro Tag. Bei so vielen Zuschauern ist eine so große Eingabelatenz inakzeptabel.

Es gibt immer noch viel Zeit für das Spiel, um sich zu verbessern und mehr wie CS:GO zu werden. Aber Valve, Lösungen für Probleme, die ihr der Community auferlegt hab, aus dem Spiel zu nehmen, ist ein schwacher Zug. Ihr könnt es doch so viel besser...

Jonathan Rossbach

Moin! Ich bin Joni. Ich bin ein Counter-Strike die-hard mit einer Liebe für Shooter, Sport – und Simulationsspiele wie FIFA, F1, NBA, Valorant, Minecraft oder den guten alten Euro Truck Simulator....